疯狂的麦克斯雪崩中的废土

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电影疯狂的麦克斯的前三部,是80年代的产物。

那个年代的电影嘛……我们知道,往往全片都充斥着一个比起演员,让观众感觉更惊悚的惊悚表情特写,配上一惊一乍的音乐,像这样:

疯狂的麦克斯1,,又名加州……哦不,「澳洲意难忘」。

然而这系列的电影真的震惊了许多人,我是说……并不是情节上。

要知道,同是40年代生人,同是乔治,另一位乔治·A·罗梅罗在年奉献的「活死人之夜」,成为了丧尸片的鼻祖,后世几乎所有的丧尸电影、游戏中关于丧尸的设定,都是以此片为标准展开的;而另一位同是40年代生人,同是乔治的奇幻大师级作家乔治·RR·马丁,虽然权力的游戏全球暴热,人气爆棚,却终究没有这种地位。

除了像阿西莫夫和托尔金那样用最好的作品开创时代的大师之外,还有些人被称为规则的创造者。他们所作的事情可能并不是如何耀眼,却注定影响深远。这也说明世界构架同小说写作,编剧创作一样,是一门极深的学问,不是你试图把故事从四十几亿年前讲起就可以的……(等等,我是在吐槽谁?)

总之,对于后世的废土题材电影、动画、游戏来讲,疯狂的麦克斯就是他们的”圣经“。从第二部开始,在这个由一名40年代的另一位老乔治,乔治·米勒创造的废土世界中,如「北斗神拳」「辐射」「废土」「无主之地」等堪称伟大的作品,从世界构建、人设、环境、改装车形象等各个方面都汲取了充分的养分。

年,70岁的老乔治卷土归来,「疯狂的麦克斯4」狂卷3.7亿票房,汤老湿和查魔头联袂出演,华纳兄弟倾情巨献……这同时也是游戏「MaxMax」诞生的原因:华纳找到雪崩说我这有个疯狂的麦克斯的IP,还有一些废料,你拿去给我搞个电影同名游戏出来吧。

于是它来了,雪崩中的废土,疯狂的麦克斯。

P1:世界

如前瞻中所说,和正当防卫系列不同的是,由于题材的特殊性,雪崩在疯狂的麦克斯中必须完成的一个任务,那就是展现一定成的世界构架能力。正如上文所述,世界构建是整个IP的核心力量,做不好,是不会有人买账的。

于是我们在「MadMax」中看到了我们想看到的一切:一望无尽的沙漠,永无止境的盐滩;工业化的废料,图腾化的部落;尸体,枯骨,蜥蜴,蛆虫;畸形的疯子,改装的车辆,以及Max。

优质的蛋白质先驱者

除此之外,电影之中堪称大师级的色彩特效,包括给人以震撼观感的沙暴效果,也在游戏中被完美地呈现出来。

沙尘暴中的海燕儿

在此基础上,制作者还通过世界构建对玩法的影响,进一步提升了世界构建的真实性:在游戏中,你的补血手段有限,大部分时间下只能依靠搜刮营地中的狗罐头,尸体上的蛆,偶尔出现的动物来回复,可携带血量只有靠水来补充,加上为爱车补充的油料,废土中两种黄金元素:水和石油的重要性被凸显出来;弹药和终结技道具非常之稀少,解决大部分地面战斗需要依靠的只有拳头;麦克斯不是育碧式超人,除了部分关卡式的攀爬设计,大部分高差只能靠跳跃去征服重力,从高处落下还会进入一段时间的坡足等等……

然而,这种对真实性的追求,一部分是以拖累体验为代价的,尤其是作死地连灌水和灌油都要以播片形式来展示,反复的黑屏让人心生厌倦;而且一旦一款游戏试图通过某些系统性的设置去凸显”真实感“,那么其他系统中一旦展示出部分不真实,就会显得特别的刺眼。

如,被车撞到了只掉辣么一点儿血?合理吗?车子都要爆炸了,拿个钳子分分钟修好了,合理吗;辣么高的石墩子你就是爬不上去,合理吗?作为关卡要素之一的油桶,可以反复地刷新,合理吗——我当然知道不反复刷新容易卡关,我傻吗?我就是问合理吗?你说啊!

以至于,对这种不合理的质疑,会蔓延到其他部分去:沙尘暴下建筑棚顶几乎不抖动,合理吗?喝水就可以补充生命,合理吗?营地存有弹药,却没人开枪,合理吗……

这种”吹毛球痴“,一方面源于游戏的真实性设计,更多地形成体验障碍,容易激起玩家的逆反心里;更多的原因,则体现在在世界构建对玩法影响的不深刻上。

说白了,补充水和燃料,都只是在表面上做做样子——你看同样是翻箱倒柜找材料的乔三光,找出什么东西,通过融合,是可以和战斗形式联系得上的,资源的紧迫感是从各种方面关联着关卡和战斗,并随着关卡的进行而随时变化的;而麦克斯在这方面就要逊色很多:除了弹药之外,关卡的通关资源存在感很低,找到的东西,要么是无关紧要的,要么是可以无限累积的,很难让人感到深刻和紧迫。

总的来说,麦克斯在世界构建的表现方面,可以说对电影的精神和风貌做到了极致的还原,整个废土,各式各样的地标建筑也让世界别有一番风味;在真实性上有着一定的追求,但是一定程度上影响了体验,却没有与系统有更深刻的结合,令人遗憾。

而故事方面,疯狂的麦克斯系列一贯的主题都关乎于“复仇”和“逃亡”,追寻正义的警察在一次又一次失去一切之后,面对不断沦落的世界,在其中挣扎求生。

Hewasonesuchman......

虽然与电影同宗同源,游戏却讲述了一个与前四部都不同的故事。

在主选单,到进入游戏的过程,我们看到了像第四部电影开头致敬的时差感设计,麦克斯驱车驶向远方,这是你若选择开始游戏,则入画一群warboys,追随着远方的尘土咆哮而去。

这是非常有趣的设计,却也极大地表现出这款开放世界游戏与电影本身之间的不协调。我是说,如果我在主菜单停留十分钟,麦克斯是不是早已走远?接下来warboys分分钟追到了他,是不是毫无逻辑感可言?

是的,这种矛盾就是开放世界和线性关卡之间的矛盾。在开放世界中,我们无法把控玩家的路线,无法固定玩家的相机,他看到什么,经历什么,通过怎样的顺序,是在我们制作者的掌控之外的,与之对应的叙事手法,也就没办法使用。这也就是说,在故事方面,想要在这款游戏中找到第二部和第四部电影中,那种毫无喘息空间的畅快节奏,是不可能的。

我相信,疯狂的麦克斯的题材并不是不能做成关卡式,即便大量的公路戏存在着展现困难,却也不是不能克服——要知道顽皮狗在09年的神秘海域2中就给我们展示了教科书般的火车关卡——「疯狂的麦克斯」最终没被做成电影化的关卡式AVG,只不过因为华纳(原因1)选择了雪崩(原因2)而已。

在本作中,无论故事还是叙事,都透露着一股软绵绵的劲,仿佛看上去哪里都做得都挺好,却总在一些关键位置差点儿火候。

开始游戏之后的开场CG,无论节奏感,旁白,镜头,音乐都在水准之上,开头快节奏的追车剪辑,后面配合音乐的西部片风格蒙太奇,几乎就是纯熟的废土电影。偏偏就是中间几个战斗镜头,彼此之间逻辑关系全无,大失水准:敌人的黑狗第一帧被麦克斯击退,第二帧就被扔下了车;麦克斯第一帧被扑倒,第二帧就将电锯插入了敌人的脑门,也不知道制作者真这么赶时间,还是要省这么两帧的钱,就是完全不顾前后镜头中的牵强之处。

然而我在之后的流程之中,彻底否定了自己开头的苛刻,是的我不应该这么做,因为整个游戏的叙事都是通过播片进行的,而我能说出的最好的播片,就是开头这一段——你说我该不该这么苛刻?

游戏中的叙事就成了这样!

没错,这款游戏的叙事方式有些像我们的国产单机游戏(甚至流程也很像我们后边儿说),大部分都是表演+台词叨逼叨,只不过人家要自然流畅那么几百倍,毕竟是全动捕演出的,摊手。

最后,游戏的剧情本身算是综合了四部的剧情元素,麦克斯一切尽失,走上夺回和复仇之路,却遇到了更大的麻烦,好在有狗有朋友,在部落之间游走,结交更多的朋友,完成他们的嘱托,武装自己,逐步扫荡整个儿废土世界。

托这么个无聊剧情的福,整个游戏流程上体现出的是一种国产网游的流水线模式,我是说,要不是这是一个开放世界游戏,有着很多的可探索内容和关卡设计,真就是可以一路自动寻路的节奏呢。

这些差不多就是世界的部分,回头看一下,嘛,再次感叹,为什么华纳(原因1)要选择雪崩(原因2)呢?

P2:战斗关卡

「MadMax」的战斗完成度很高,表现力很强,设计性一般,在一众欧美ACT厂商战斗设计水准中,属中等偏上。

要完成这部分评测,我们可以和题主的问题一样,我们拿出Rocksteady(蝙蝠侠三部曲)、华纳蒙特利尔(蝙蝠侠:起源)、MonolithProductions(中土世界:暗影魔多)与雪崩作对比。

其中,Rocksteady是标杆性的,是规则的确立者,发展者,和修正者。快速反应模式的奠定,多种战斗技巧的运用,小物件的战斗应用和关卡配合,甚至于蝙蝠车的加入,每次都让整个战斗流程变得截然不同,而且保持了很高的完成度和设计水准。

相比之下,模仿者华纳蒙特利尔,则在每个方面都逊色了那么一点儿,尤其在动作设计上,蠢笨的动作把战斗表现力拖低了很大一部分水准(我怀疑只是请错了动捕演员),虽然制作出了经典的BOSS战,却没有摆脱阿卡姆之城的阴影。

MonolithProductions则算是另辟蹊径,在保证基础的完成度和战斗表现上,更多地利用数值去影响战斗,试图让战斗的可变性更加丰富,更制作出了创见性的军团系统,如果不是关卡方面的拖累,当是能和Rocksteady平分秋色的。

而雪崩,我们在「正当防卫」系列中看到了他对战斗乐趣把握的强大能力,可是「MadMax」的特殊题材,却限定了他在这方面的发挥——游戏中的弹药都少得可怜,更想要BUG一般的战斗能力——游戏中的地面战斗几乎是从头开始,却做到了很好的完成度,和一些独特的微创新。

动作设计上,游戏动捕了MMA的格斗动作,并做了完善的配合动画。仔细观察游戏中麦克斯的每一次连摆,勾拳,抱摔,都有着完美的力馈动作,感受不啻格斗游戏。当然,这种精细的配合,对于更丰富的动作和更复杂的体型有更高的成本要求,横向来看,游戏中的动作量是不及阿卡姆骑士的,也就是说即使算上不同的终结动作,麦克斯的可用攻击动作也是偏少的。

战斗规则上,基本复制了美式ACT的惯性做法,设计了包含攻击、重击、防反、闪避、武器攻击、连击和终结技等战斗概念,利用敌人对不同特定操作的要求,和各种要求之间的搭配组合来提升战斗的可玩性。

战斗细节上,游戏增加了用重击攻击对方攻击,会使对方陷入眩晕的设计,同时也有对应边缘的打击效果,有对应的按键(连点)要求,同时也将防御根据按键时机,细分了三种不同的结果,相应的取消了程序对一部分位移的辅助,也就是说你不会经常看到蝙蝠侠中由招式位移辅正带来的诡异滑步,取而代之的是更加严肃的距离判定。

战斗操作上,由于战斗有了按键和按住之间的区别,在苛刻条件下,对于打击的节奏感有一定的要求;而由于对镜头的极少优化,会让一部分玩家上手困难,增加被屏幕外的敌人打中这种憋闷的挫折感。

总体来说,「MadMax」的战斗中规中矩,除了视角不智能带来的体验障碍,没有什么明显的缺陷,却也没带来很耀眼的亮点。

然而,一方面是题材需要,一方面是对战斗的补充,在笔者看来更多的则是对收集行为的释放,游戏额外设计了一套车辆战斗系统。

在使用车辆进行战斗的时候,你能做的基础行为有,开车,加速,快速制定方向位移,三者形成碰撞系统,逻辑上应该是高速碰上低速产生伤害;勾索,可以根据位置关系,对方车辆部件和驾驶者,同时可以破坏塔楼和大门;狙击枪竟然也是挂在车上的,可以远距离解除对面狙击手的威胁,当然需要弹药资源;霰弹枪,近距离攻击神器,还同时可以解决跳到自己车上的敌人,同样需要弹药资源。

被我家勾索勾中菊花的敌人(骄傲脸!

车辆的战斗体验和地面战斗一样有一个前提,那就是你要首先熟悉他“不羁“的视角操作。因为本作在转动车辆方向的时候,摄像机是不会辅助跟随,且没有相应设置可以跟随的(至少我没发现)。

也就是说你这个废土中开车,一方面要操作的是车辆的方向,另一方面则要紧紧跟随着操作你的视角。这种体验我不认为是正向的,在战斗中极其易丢失目标,配上拟真得近乎苛刻的重力环境,经常酿成惨剧。

而一旦熟悉了操作,你会发现(目前阶段的)碰碰车很好玩,熟练运用加速技能和战术资源,可以把战斗玩得很潇洒。但是,因为碰碰车的能力是可以升级的,且数值影响很大,所以游戏到了后期,除非有关卡设计上的高压,否则一旦数值失衡,是很容易丧失乐趣的。

火爆的追车戏

以上是战斗部分,可以说两者的完成度都很高,可是综合映射到关卡上,却成了一个遗憾。

这是一部开放世界游戏,我重申。

而世界的开放程度和信息量,是直接定义其级别的标准。你可以把肉搏战斗做成GTA和老滚那样(德行),但是这不妨碍他们成为”伟大“的开放世界游戏,你也可以把战斗做得像声名狼藉:光污染那么炫酷,但这不能掩盖他在世界开放性上的苍白。

客观地说,在世界关卡上,雪崩是下了苦功的。笔者目前玩到的几乎全部关卡,都可以看出是用大部分相同的素材精心拼制的,也就是笔者常说的,预制构件式大世界。

这种大世界关卡的好处是只要你想,可以拼出成千上万个不重复的关卡,你可以保证每个关卡的路线是不同的、敌人是不同的、清除条件是不同的,配合数值斯金纳箱式设计,把控人物的能力成长和关卡难度,可以谋杀一大票的时间。

然而这种方式的坏处则很明显,那就是缺乏应对策略上的深挖和变化。

我们对比一下疯狂的麦克斯和阿卡姆骑士,你可以很明显地看出差别。

阿卡姆骑士中的关卡其实并不多,算上主线和谜语人,也就那么20几个。但是他的关卡注定不能被大规模复制,因为除了战斗之外,老爷的各种玩具,甚至蝙蝠车本身都会成为通过关卡所需要的必要道具,这让系统和关卡的设计成本几何式增长,可却赋予了玩家更有乐趣的关卡体验,那种感受和波斯王子以及神秘海域类的纯解谜还不同,玩家重视的是对自身能力的把握和使用,具有极高的系统整合性。

而在疯狂的麦克斯的关卡中,也是有解谜的,呦。

我是说,老天啊,什么样恶趣味的制作人员会无聊到用跟玩家玩藏猫猫的方式设计关卡?我可以负责任地说,你可能会在某些世界中的据点关卡中花费30分钟的时间,而其中的十分钟是用来战斗和压制,另外20分钟则是在据点中到~~~~~处找制作者藏下的可发现物品。

这就是疯狂的麦克斯的关卡,只有最低程度的拼装,没有多种能力和策略的需求;看到了多角度潜入的痕迹,却没有足够的压迫力和变化层次;目前几个据点打下来,连一个BOSS都没有,难点全放在翻箱倒柜达成%完成度,作为一名强迫症我也是醉了。

大关卡饶是如此,地图上密密麻麻的收集点关卡我就不多说了,既没有辐射那样碎片化的故事讲述,又没有蝙蝠侠那样精妙的谜题,所有你需要做的就是到点,下车,打,搜集——我说你费尽心力拼出这么多不同的关卡有卵用?gameplay方面是什么操行你自己心里不清楚吗?

如果你觉得阿卡姆骑士中,蝙蝠车的设计喧宾夺主,那么你该来玩玩疯狂的麦克斯,体会一下什么叫并没有什么卵用。

虽然宣传片大张旗鼓地为我们展示了同一关卡的不同玩法,但是在大部分关卡中,车辆的存在感真的很低,作用仅限于部分需要使用勾爪和狙击枪的地方,其他的还是抡拳头扔油箱去吧。

什么?有没有不用车辆就无法通过的设计?对不起,知道什么叫自由度吗?蠢材!

于是玩家能做的就是在每一个看上去不同的地方做着同样的事情——直到成长不再有吸引力,玩家感到厌倦。

而是什么造成了这一切?

我记得在某次采访中,雪崩的负责人曾经说过:”吧啦吧啦吧啦啦最主要的,就是你有一个多大的世界。“

没错,在近乎盲目的,对大世界的追求中,制作者并没有精力将每一个关卡设计到最好。像一个一百分的完成度,平均分摊在一个巨大的世界里,每一个能摊到40分就算不错了。

我相信隐藏在这片废土里,一定会有某些设计不凡的,90分以上的关卡,然而一旦我被那些重复40分折磨和困扰,却又不得不前行,那么我就会牺牲一切耐性。我相信大部分玩家和我一样,宁可玩20个90分的关卡,也不想玩个40分的——别忘了,我们的时间很值钱。

总的来说,本作的关卡完成度真是充满了遗憾。虽然我们能看得到,关卡的构建是花了功夫的,多入口,多维度,隐藏空间的设计,也可以让人沉迷一段时间。可是缺少应对策略和发展策略,注定会让大部分玩家倒在追求%的途中。

顺便一提,以目前的关卡素质,稍进一步,就能达到「暗影魔多」中军团系统的作用,从而大幅提升可玩性。

可惜,这一切终究没有发生。

P3:系统

出乎意料的是,这款游戏让我感觉做得最好的地方,竟然是他的数值成长。

Amazing!配上流程的国产尿性,我几乎认定制作团队中有资深的国内去的策划友人了!

在成长系统方面,游戏各个模块之间的联系非常紧密:从最基本的水、油、弹药的收集影响战斗;到通过通过战斗和搜刮来收集废料,完成挑战,清除据点,减少威胁等级和完成支线任务,解锁可成长项目;再到废料对人物、车辆能力的提升,以及完成挑战对等级的提升,获得的技能点;最终反哺到收集和战斗上去,完成了很好的养成循环。

此外,数值对战斗的影响远大于能力,某些地方会赤裸裸地告诉你武器等级不够,无法完成,很有RPG的味儿。

而这也是支撑着我玩了五天,几乎没动主线的原因:玩家太~~容易陷入这样的成长陷阱了,乐不思疲地将每一个探索点,直到到达每个不同的阈值,Bong!来写评测……

另外,一些系统的设计上,游戏表达出了很深的恶意,仿佛就是不让你好好推主线,首先把任务目标设计得离起始点很远,一路上恨不得放三千个五千个据点让你不得安生,而相对于阿卡姆骑士主动选择性更强的,有收纳箱作用的任务盘,这种走一路触发一路的方式笔者真的很不喜欢,显得太过零散和被动。

而这还不算完,游戏中的车辆收集系统简直是个噩梦!这尼玛谁想出来的?作为一名强迫症,你要我到很远的地方完成任务就算了,我可能完成任务只需要花10分钟,却”被迫“做了一个清理了一个小时的据点,而眼瞅着即将到任务点了,系统刷出来一批战郎,开着我没见过的好车向我冲来,我熟练地把他们干掉,发现可以登上他们的车,然而上了车之后却发现,需!要!把!车!子!开!回!据!点!以!完!成!收!集!

诶你知道我这一路走得有多艰辛吗?开回去,没说的,又半个小时进去了——这就是赤裸裸的谋杀。

谋杀的地方还没完,除了上文提到的,连灌水和灌油都要用播片谋杀你的时间,为了凸显真实性,游戏采用升气球的方式开地图(别怀疑,气球点是另一处40分关卡),在登上气球之后,你需要摁R2将气球缓慢升起…………呦阿妹你看我在飞诶…………然后用望远镜标记据点,然后摁L2将气球缓慢下降…………呦啊没你看我在下降诶…………接着跳下来。

这尼玛这么墨迹你还好意思叫雪崩!麦克斯还有望远镜呢,我好想教他信仰之跃,然后不在下面铺茅草怎么办?//sad。

游戏中的大世界内容有大(据点)中(气球点)小(收集点)三种战斗关卡类型,赛车玩法,毁坏点,雷区探测玩法,狙击手塔楼,一些零散NPC等,数量是种类的许多倍,而且一切有关于收集的据点都是有完成度的,没错,这样的设计就是把明晃晃的屠刀伸向一众强迫症的。除此之外,大部分据点还关联着威胁等级,这个等级限制着部分能力的解锁,也就是你想要玩好,跨过他们是不明智的。

而最终,如果放下一切的一切,在游戏中自由探索,体验还是很美妙的。

四处乱串的warboys,有的张牙舞爪,有的见面就跑,有的携带众金,有的在路边修车,奇形怪状,肿瘤都长在哪里呢;还有一些废土难民,等待着主角的发现和救助,麦克斯内心中善良的一面,抵触和戒备最终被真诚打动;偶尔袭来的沙尘暴,表现力、真实性、恶劣程度都是一绝,更绝的是会吹给你很多大数额的废料,让你忍不住险中求富贵;四处乱串的小动物,踩死直接吃掉,四处乱蹦的活蛆,掏出来直接吃掉……

虽然我在很多方面陈述了这款游戏的缺点和遗憾,但是想到那个废土世界,我依然难以抑制抓起手柄的冲动,就像血源诅咒中的世界一样,这片废土其实有着一种难以言明的魔力。

这或许就是完成这篇牢骚式评测给笔者带来的最大的收获:世界构建的魔力,有时候会超越作品本身,赋予作品更强大的力量。



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